Mercredi 11 Mai – *Humanisme, sciences humaines et technologies* – ENSIIE –  de 9h30 à 12h30
avec Bernard Reber, Milad Doueihi et François Rastier
Les technologies de l’information nous entourent chaque jour de plus en plus. Nul doute que cet environnement modifie notre perception d’autrui et du monde. Quel nouveau rapport à l’humain est-il en train de se construire ? Quel sens donner à ces changements, et quelle éthique pour les aborder et les accompagner ?
Milad Doueihi, historien du religieux dans l’Occident moderne, il est titulaire de la Chaire de recherche sur les cultures numériques à l’université Laval. Spécialiste de la question des avatars et des mondes virtuels, il a publié La Grande Conversion numérique en 2008 (Seuil) et prochainement (3 septembre 2011) Pour un humanisme numérique (Seuil).
Bernard Reber, Philosophe, Chercheur au CNRS – Centre de Recherche, Sens, Ethique, Société-Université Paris Descartes
François Rastier, sémanticien, docteur en linguistique et directeur de recherche au CNRS. Il est le fondateur de la sémantique interprétative et de la séman- tique différentielle. Son prochain ouvrage à paraître s’intitule La mesure et le grain – Sémantique de corpus (Champion, Lettres numériques).
Pour un humanisme numérique – Milad Doueihi
Les humanités numériques au-delà de l’économie de la connaissance – Bernard Reber
De la même façon que les inventions de l’écriture et de l’imprimerie, les TIC pourraient bouleverser les savoirs. Si révolution il y a elle s’étend bien au-delà des termes flous d’économie de la connaissance, de réseaux sociaux ou même d’humanités numériques, réduites à de nouvelles possibilités documentaires. Sans céder aux prophéties de l’innovation, nous analyserons ce qui se passe en profondeur pour les méthodes et les pratiques des humanités si nous mobilisons de concert sciences de l’ingénieur et sciences humaines et sociales.
De la littérature combinatoire aux mondes virtuels – François Rastier
Mercredi 11 Mai – *Idées reçues sur les usages des technologies* – ENSIIE – de 14h à 17h
avec Antonio A.Casilli, David Peyron et Vincent Berry
« Le jeu vidéo abruti la jeunesse », « Internet désocialise les gens », « les mondes virtuels, c’est la fuite du réel », etc. La liste des idées reçues de ce genre est longue. Si on dépasse ces poncifs pour observer la réalité des usages, on découvre les mutations culturelles d’une société toujours aussi humaine et sensible.
Antonio A.Casilli, sociologue et chercheur au Centre Edgar Morin (EHESS) et l’auteur de l’ouvrage Les liaisons numériques. Vers une nouvelle sociabilité ? (Ed. du Seuil). Il Il coordonne le numéro spécial de la revue Communications  » Cultures du numérique » (parution 19 mai 2011).
David Peyron, doctorant en sciences de l’information et de la communication, après un master en sociologie de l’art. Il travaille sur l’identité et la « culture geek » comme phénomène culturel multipolaire, regroupant passion pour les sciences et nouvelles technologies ainsi que goût pour l’immersion dans un imaginaire fantastique quel que soit le support (comics, jeu vidéo, films, séries, littérature…).
Vincent Berry, Docteur en sciences de l’éducation, chercheur à l’université de Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux portent sur l’analyse des loisirs, des jeux et des médias, et de leur relation à l’éducation.
Le mythe de l’IRL (In Real Life), ou pourquoi Internet ne nous a pas encore aspiré dans un cyberespace sans corps et sans amis – Antonio A.Casilli
Malgré l’essor des réseaux sociaux en ligne et malgré les effets démocratiques d’Internet, la croyance ingénue selon laquelle cette technologie serait, par sa nature, désocialisante persiste. Tout internaute serait-il aspiré dans une « réalité virtuelle » ? Eloigné de son monde, de ses proches, de son corps même, renaîtrait-il dans un cyberespace désincarné ? Ce mythe masque les liens étroits du réel et du virtuel, et fait fi de l’impossibilité de séparer pratiques sociales et usages informatiques. Continuer à penser le Web comme un espace qui transcende notre réalité est une erreur d’évaluation lourde de conséquences théoriques et politiques. »
Culture Geek : du stéréotype au mouvement de mode – David Peyron
Ce n’est un secret pour personne la culture geek est à la mode et le « geek » en tant que figure au cœur de la culture contemporaine est très en vogue. Les personnages de geeks sont au très présents des fictions à succès et l’on parle régulièrement de telle star adoptant le « style geek ». Il peut alors être utile de revenir en arrière et de retracer l’histoire du mot geek, et ce que les sens qui lui ont été donnés disent du regard qui est porté sur les loisirs qu’il incarne. Cela permettra aussi de s’interroger sur le basculement qui fait que l’on est passé, au Etats-Unis d’abord, puis en France, du geek comme stéréotype, à un mouvement culturel et social revendiqué comme tel.
Et si World of Warcraft n’était qu’un jeu ? – Vincent Berry
Décriés comme des espaces d’aliénation, ou célébrés comme de nouvelles utopies sociales, culturelles ou artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft , suscite aujourd’hui un grand nombre d’interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d’une confusion des genres : des joueurs se marient « pour de faux », de « vraies » funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées, des agences de voyages sur Internet proposent à leurs clients des excursions touristiques dans ces mondes en ligne … La thèse de « l’escapisme » (« de la fuite du réel ») est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l’« addiction au jeu vidéo en ligne » ou de la « cyberdépendance » est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants dans les journaux télévisés, les médias se sont emparés de façon souvent spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés. En s’affranchissant d’un certain nombre de paniques morales au profit d’une analyse empirique des pratiques, l’étude des mondes virtuels, et des habitants qui les fréquent, révèlent en réalité une diversité des usages. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils ? Combien de temps jouent-ils ? Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? Qu’est-ce qui se joue dans les jeux massivement multijoueurs ?
Jeudi 12 Mai – *Au doigt et à l’oeil* – ENSIIE – de 9h30 à 12h30
avec Nicolas Nova, Etienne Mineur, Stéphane Vial et Yves Rinato
Cliquer, zapper, copier-coller, naviguer sur internet, prendre une photo avec son téléphone : des gestes quotidiens, devenus évidents, qui sont pourtant le fruit de longues recherches en design d’interaction. Quelle est donc cette discipline à qui nous devons nos gestes machinaux ?
Étienne Mineur, cofondateur et directeur artistique de l’atelier de création Incandescence en 2000 et cofondateur et directeur artistique des éditions Volumiques en 2009.
Stéphane Vial, philosophe, enseignant, chercheur et designer interactif. Auteur du Court traité du design (PUF, 2010) et directeur de création de LEKTUM, atelier de design de contenus en ligne.
Du design au design numérique, v.2 : petites inquiétudes théoriques
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Yves Rinato, PDG d’Intactile DESIGN – agence de design d’interaction remarquée pour la qualité esthétique d’usage de ses réalisations.
Nicolas Nova, chercheur et consultant en design d’interaction. Il enseigne à l’ENSCI (Paris) et à la HEAD-Genève. Il est aussi responsable éditorial de Lift, conférence internationale sur l’innovation et les usages des technologies.
Jeudi 12 Mai – *Présentation de projets artistiques & scientifiques innovants* – ENSIIE – de 14h à 17h
Jeudi 12 Mai – *Le Game Design pour quoi faire ?* – ENSIIE – de 14h à 17H
Vendredi 13 Mai – Table ronde – *Projets arts/sciences : Quels imaginaires en jeu ?* – Théâtre de l’Agora – 10h30 à 12h30
Table ronde* avec Patrick Gyger, Jérôme Copin, Christian Gonzenbach
Les projets «arts/sciences» sont de plus en plus présents dans les discours sur la transdisciplinarité. Pour aborder cette question sous « l’angle Siana » (regard critique, imaginaire des technologies) nous proposons un temps d’échange et de réflexion avec des habitués de ces pratiques.
Patrick Gyger, directeur du Lieu Unique, Scène Nationale de Nantes.
Jérôme Copin, Chef de Projet « Lille, ville d’art du futur ».
Christan Gonzenbach, plasticien.
* La table ronde sera précédée d’une présentation, par Dominique Moulon -son auteur- du livre Art contemporain nouveaux médias, paru aux nouvelles éditions Scala en avril 2011.
Vendredi 13 Mai – *Présentation de projets artistiques & scientifiques innovants* – Théâtre de l’Agora – de 14h à 17h
De tout temps, les artistes se sont emparés des technologies de pointe pour exprimer leur sensibilité et leur perception du monde. En ce début de XXIe siècle, après une longue période de cloisonnement illusoire, les arts et les sciences entrent à nouveau en dialogue officiel.
Ces deux demi-journées présentent chacune 5 projets relevant à la fois de la recherche technologique de l’exploration artistique. Certains relèvent de pures avancées techniques , d’autres d’usages inattendus ou de détournement (souvent poétique) de technologies existantes. Tous ces projets trouvent leurs racines dans l’imaginaire de leurs créateurs, artistes ou chercheurs.
Aperçus des projets présentés :
Le has(art) et la néce(cité)
Guillaume Hutzler / Bernard Gortais
L’art numérique, de même que n’importe quel autre art, doit composer entre règles et absence de règles, entre contraintes et liberté, entre nécessité et hasard. Mais le numérique, parce qu’il détermine des contraintes énormes au créateur en même temps qu’il lui offre un espace de liberté nouveau, impose d’expliciter dans toute création les degrés de liberté recherchés, ainsi que les degrés de contraintes à prendre en compte. Et parce que les œuvres produites sont le plus souvent dynamiques, c’est au processus créatif, plus qu’à l’œuvre elle-même, par nature éphémère, qu’il convient de s’intéresser. Au cours de plus de quinze années d’interaction entre chercheur en informatique et artiste multimédia, nous avons exploré ce processus, sous l’angle de la recherche scientifique pour l’un, sous l’angle de la création artistique pour l’autre.
Totem : réalité mixte appliquée
Marius Preda
La réalité mixte combine le monde réel dans une scène virtuelle et crée un environnement immersif en temps réel. La création d’applications n’a presque pas de limites et incluent des domaines comme l’apprentissage, le tourisme, entre autres. Cette présentation décrit un exemple sur la ville d’Evry.
L’objectif du projet Totem est de développer une plateforme de création de jeu en « réalité mixte » sur téléphone mobile et de générer des expériences de jeu pervasif pour les joueurs.
Dans le champ du jeu, la Réalité Mixte offre des opportunités uniques. A la différence des jeux vidéo traditionnels, ces jeux ne sont pas emprisonnés dans des écrans mais interagissent avec le monde réel. Ils incorporent des lieux et des objets réels dans le jeu, puisant ainsi dans les pensées et les émotions pré-existantes du joueur, ce qui crée une expérience de jeu potentiellement plus riche. Le Jeu en Réalité Mixte sur Mobile va encore plus loin en éliminant les frontières de la zone de jeu. Les jeux peuvent être joués littéralement n’importe ou et n’importe quand. Avec les avancées actuelles des technologies de téléphonie mobile, les Jeux en Réalité Mixte sur Mobile vont potentiellement s’adresser à tous. www.totem-games.org
A-Reality
Adelin Schweitzer
Redécouvrir le monde à l’aide de prothèses électroniques qui modifient nos perceptions. Adelin Schweitzer propose à son public une promenade singulière, une expérience au court de laquelle il peut évoluer dans un quotidien transfiguré. Pour y participer, l’utilisateur se munit d’un équipement technologique complexe. Le système étant programmé pour saisir l’environnement perçu en trois dimensions et le restituer en temps réel. Le visiteur voit et entend désormais la réalité au travers un filtre artificiel d’effets sonores et visuels qui la métamorphose. L’artiste cherche ainsi à mettre en œuvre une expérience de déterritorialisation de l’individu qui détourne les perceptions humaines et interroge nos cadres de vie. deletere.org
Le brouillon, l’épreuve et le prototype
Brice Roy (One Life Remains)
Au cours de cette intervention, Brice Roy reviendra sur la nature singulière d’un prototype de jeu vidéo. Il s’agira notamment de voir en quoi sa fonction ne se réduit pas à celle de simple démonstrateur, en vue de la réalisation de l’oeuvre finie. Dans cette optique, il présentera une sélection de ses travaux : prototypes conçus en 48 heures, itérations successives et concurrentes élaborées au long cours, objets jouables mais non-finis et monstres vidéoludiques avortés.
ANIMO – Danse Media Immersif
Gwendaline Bachini, chorégraphe / David Prothais, co-producteur
Projet de création artistique alliant danse, arts numériques et recherche en informatique : au sein d’un environnement immersif, le visiteur, actif dans l’oeuvre, recompose une chorégraphievirtuelle, et par là traverse l’idée que l’erreur est un facteur déterminant dans l’évolution d’une espèce.
De l’écran à la fenêtre
Flavien Théry / Fred Murie
Le duo développe des projets qui mettent en jeu les relations entre le monde physique et les mondes virtuels pour révéler des potentialités nouvelles au sein de la réalité. Pour ce faire, ils cultivent l’art du détournement, transformant des objets technologiques et informatiques en dispositifs sensibles. Si la lumière est le vecteur de la majeure partie de l’information en provenance de notre environnement, comment -sans elle- nous faire une représentation du monde ? La fenêtre est ainsi la parfaite métaphore de l’oeil, en tant qu’interface entre nos univers intérieurs et le monde.
De même, l’écran incarne l’interface entre notre individualité et le monde numérique. S’il semble se substituer à la fenêtre, les mondes qu’il propose restent intangibles. Au travers des projets : Des nouvelles du jour et Sonar Spectrum, Flavien Théry et Fred Murie souhaitent ouvrir l’écran sur le monde réel, déployer des univers poétiques qui s’ancrent dans la réalité.
Vendredi 13 Mai – *Le Creative Coding pour le spectacle vivant* – Théâtre de l’Agora – de 14h à 17h